Games educativos AG Maker

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Na AG Maker disponibilizamos aulas práticas através de games criados sob medida para cada criança, sempre respeitando suas limitações e características. Os games são sempre educativos, podendo ser bi ou tridimenstionais. Nossos alunos e seus pais se surpreendem com a possibilidade de entregarmos as tarefas diretamente no celular de nossos alunos ou de seus pais e, dessa forma, agilizamos o processo de aprendizagem de uma maneira diferente e dinâmica.

Você pode conhecer nossos games visitando este site e encontrará a possibilidade de vivenciar experiências relatadas no primeiro parágrafo. Experimente algumas de nossas atividades gamificadas ou os joguinhos individuais ou em grupo e perceba como alinhamos a tecnologia com as nossas criações artísticas na área de desenho digital e modelagem digital, além da aplicação de lógica de raciocínio na elaboração das ferramentas. A inovação, para nós, estará sempre em primeiro lugar e o aparelho celular ganhará uma nova conotação e importância no processo educativo !

Visitas às escolas Makers

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A AG Maker faz visitas mensais às escolas brasileiras estruturadas com laboratórios makers e cursos técnicos para que, ao término do curso os alunos possam dar continuidade aos seus estudos em instituições maiores com possibilidades de desconto na mensalidade.

Através dessas visitas, fizemos contato direto com as estruturas e com a Diretoria, além de contato com professores e alunos e , assim, ampliamos a nossa visão de como indicar a escola certa para o perfil do aluno que desenvolveu ao longo dos anos na AG Maker, podendo ser a indicação para escolas diversas e que se aproximem do perfil do(a) aluno(a).

Em 2022 visitamos o Colégio Embraer de Botucatu, Avenues School e SENAC (Taboão e Interlagos) Em 2023 as visitas foram realizadas na FECAP (Fundação Escola de Comércio Álvares Penteado), LAO – Liceu de Artes e Ofícios, FIAP e a escola francesa Intuit-Lab. Todas escolas visitadas possuem laboratórios Maker’s admiráveis e candidatas a receberem nossos alunos no futuro, tanto na área da tecnologia como na área da arte.

Estilos de crianças

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Cada criança tem seu estilo próprio e são influenciadas pelo meio escolar e familiar. Por essa razão, um padrão de engessamento em nosso método de aula não seria em nada adequado, pois a criança em nosso ambiente, é a principal protagonista. Dessa forma, fazemos uso da “sala de aula invertida” onde a criança sinaliza seus desejos e a nossa escola procura dar à ela as ferramentas que mais se aproximam ao seu perfil.

Talvez, durante dias ou meses, um novo comportamento começa a surgir e, então, fazemos a inserção de novas ferramentas antes não experimentadas, até concluirmos os módulos propostos em contrato com os pais.

Em caso de dificuldade de aplicação os pais são informados sobre o principal foco da criança e, então, ferramentas específicas lhe são atribuídas. O exercício da observação do comportamento e atitudes da criança é que serão as ferramentas básicas para atribuirmos à ela atividades que sejam compatíveis com suas características. Dentre as atividades temos, para crianças mais lúdicas, as construções estáticas com materiais alternativos e exercícios de desenho e games. Para crianças mais focadas, a eletrônica e a programação são muito bem vindas e, para crianças mais criativas, aplicamos exercícios com desenhos, animações, exercícios de modelagem digital e construção de games. Fica claro que, podemos atender crianças com um mix desses 3 elementos.

Tudo, enfim, girará em torno da análise das atitudes ou comportamentos e, a melhor forma de detectar os resultados será durante a execução das tarefas. Se a criança começa a cantar ou a sorrir de alegria, é sinal de que as ferramentas são, de fato, as mais adequadas.

O Maker, portanto, deve ser sempre observado para identificação das melhores ferramentas , o que refletirá no seu desenvolvimento intelectual e comportamental.

Benefícios das linguagens de programação

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Quando abrimos a escola, em 2016, uma dúvida pairava no ar: seria possível aplicarmos aulas de programação às crianças a partir dos 7 anos de idade ? Fizemos várias pesquisas, principalmente no mercado norte americano, e descobrimos que, por lá, o método STEAM de aprendizado já era aplicado. Esse método aborda questões relacionadas à Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática já às crianças a partir dessa idade, e tudo de forma integrada.

Adicionamos ferramentas já consagradas como o Scratch, desenvolvido pelo MIT (Massachussets Institute Tecnology) baseado em programação em blocos que possibilita à criança o treinamento em lógica para, posteriormente, avançar para linguagens escritas como JavaScript, Python e Linguagem C++.

Desde então, e com segurança, iniciamos as aulas de programação e, hoje, contamos com 6 linguagens de programação para treinamento em nossa escola, sendo uma das poucas escolas no Brasil a contar com esse recurso de computação gráfica e física.

Nos destacamos, também, em programação com uso de placas controladoras de robôs, mais conhecidas como Arduíno, Microbit e Raspberry Pi.

Quer saber o resultado ? Nossas crianças são avaliadas a cada semana e, a inserção dessas linguagens ocorrem aos poucos, até que se adaptem às exigências das mesmas. Por se tratarem de crianças, respeitamos o tempo de assimilação de cada uma que, poderá ou não aceitar ingressar nos módulos propostos.

Caso opte em não ingressar, aplicamos outras ferramentas de desenvolvimento sem, desta forma, obrigá-la a executar todos os cursos e módulos de programação.

O respeito à criança é essencial e, nossa escola observa e identificar as necessidades para incorporar ferramentas que poderão ser mais atrativas e que tenham carga mínima de programação tais como: desenhos digitais, animações, modelagens e games.

Dessa maneira a aceitação da criança à escola torna-se realidade e a escola passa a ser uma grande referência em suas vidas.